domingo, 10 de julio de 2016

Hablamos con el director Galen T. Chu con motivo del estreno de 'Ice Age: El gran cataclismo'

Continuamos con nuestro especial dedicado al evento de Ice Age en París al que acudimos invitados por 20th Century Fox con motivo del estreno de Ice Age: El gran cataclismo el próximo 15 de julio. Ya hemos publicado un resumen del evento, la visita al museo de Arte Lúdico y la sesión de doblaje que presenciamos. Ahora, como colofón final, pudimos charlar con uno de los directores de la película, Galen T. Chu, quien nos presentó 20 minutos de metraje de la misma.

Hablamos con el director Galen T. Chu con motivo del estreno de 'Ice Age: la gran colisión'

El veterano director de la saga, Mike Thurmeier y el debutante Galen T. Chu son los encargados de llevar a la pantalla grande las locuras del perezoso Sid, que trae una vez más de cabeza a sus compañeros Manny, Ellie, Diego y las zarigüellas, entre otros. Tras la presentación de la película, mantuvimos con Galen T. Chu una sesión de "Preguntas y Respuestas", que hemos transcrito y traducido para vosotros, para que conozcáis mejor no sólo al director, sino también detalles de Ice Age: El gran cataclismo.

Se trata de la tercera película de la saga en 3D. ¿Qué opina del 3D en las películas?
Toman una cámara 3D y basan el 3D en esa cámara, hay un offset en la cámara para el ojo izquierdo y para el ojo derecho, y eso es lo que es el 3D. Hay decisiones por tomar como realizador y como artista de qué nivel de 3D quieres dar a la película. Por lo tanto hay películas 3D que casi no se nota y luego hay otras que sí quieren exprimir el 3D al máximo, y ahí es donde tienes que tomar la decisión. No quieres que los espectadores se sientan agotados porque si haces una película super 3D será un "Solo quiero quitarme las gafas" y eso no puede ser. Si la gente empieza a quitarse las gafas, eso es una mala señal. Es ahí donde tienes que tomar algunas decisiones.

Sabemos que en Ice Age: El gran cataclismo hay un número musical y es la primera canción que cantan los personajes de Ice Age en una de sus películas. ¿Va a haber más canciones originales en esta película? ¿Puede decirnos algo al respecto?
Hay una más entonada por el personaje Brooke. Hay una boda al final (Lo siento por el enorme spoiler), y será el personaje Brooke quien dedique una canción a su amor verdadero que resulta ser Sid.

Hablamos con el director Galen T. Chu con motivo del estreno de 'Ice Age: la gran colisión'

Coge las riendas en la quinta entrega de la saga. ¿Es más difícil o más fácil afrontarla?
Creo que más fácil porque ya están hechos, más fácil porque sabemos quiénes son los personajes, por lo que Mike y yo nos fijamos en la secuencia y que Sid jamás haría una cosa así, Sid no es tan inteligente. Lo que haría es intentar encontrar una alternativa y accidentalmente encontrar la respuesta. Ahora las ayudas son más fáciles porque conocemos a los personajes, pero más difícil porque la gente también los conoce. Es difícil para nosotros hallar algo que se sienta diferente y a su vez nuevo, es ciertamente un reto cada vez porque ya trabajamos en las anteriores películas y estamos ante la situación "No, eso ya lo hicimos en la 3. No, eso ya lo hicimos en la 2. Tenemos que encontrar algo diferente, sobre todo ahora".

¿En qué momento cree que piensa que debe dejarse de hacer secuelas de esta saga? ¿O qué es lo que les hace sentir que tienen que seguir adelante para satisfacer a los amantes de esta franquicia?
Sabes, creo que tienes razón en eso. Lo pesamos una vez. No hicimos Ice Age pensando que íbamos a hacer Ice Age 5. Ni siquiera sabíamos que haríamos la 2. Empezamos a hacer una a una y veíamos como iba y nos quedábamos con las reacciones de los espectadores y seguíamos si la sensación era "La gente quiere seguir disfrutando de este mundo, quieren seguir a sus personajes". Lo atractivo y poco habitual en la animación es que tenga sus seguidores que han seguido creciendo con la franquicia. Conocen a Sid y a Manny muy bien, parece que el próximo capítulo en sus vidas es algo que a la gente le interesa o que les gustan los valores de las películas y que quizás quieren compartir con sus hijos. Tenemos que ver cómo reacciona la audiencia y si la sensación es la de "Creo que la gente ya ha tenido bastante, quizás mejor acabar ahora" o si por el contrario es que quieren ver más de estos personajes, entonces ahí hablamos de una nueva película. Ahora mismo no se está hablando para nada de Ice Age 6.

¿Siempre tienen que finalizar con un comienzo de la forma correcta?
No creamos la película pensando "Queremos un final definitivo". De esta manera dejamos la posibilidad, pero no necesariamente un "Vamos a hacer otra fijo". Esto significa que nosotros no decidimos si acaba o no, eso es cosa de los espectadores.

Hablamos con el director Galen T. Chu con motivo del estreno de 'Ice Age: la gran colisión'

Tienen ese enlace especial con los personajes, más allá del público y la audiencia, ¿es para vosotros de Blue Sky muy difícil decir adiós a estos personajes en caso de que tuvierais que hacerlo?
La verdad es que nosotros hacemos estas películas para los espectadores, no para nosotros mismos. Y por supuesto requieren un gran esfuerzo y mucho tiempo y dinero hacer estas películas. Creo que estas películas tienen un presupuesto de 90 millones de dólares y más. Por lo tanto no es barato hacer estas películas. Hay unos 550 artistas muy cualificados y con experiencia trabajando en Blue Sky, en marketing, un gran esfuerzo que vosotros conocéis. Por lo tanto para poder hacer ésto nosotros, sabed que lo hacemos principalmente por los espectadores. Si encaja, entonces lo hacemos. Por supuesto que no queremos decir adiós a nuestros personajes, eso sería un día muy triste para nosotros ya que los creamos y los conocemos bien.

¿Cuánto tiempo lleva desde que tenéis la idea hasta hacer el guión, la animación y el lanzamiento?
Cualquier película conlleva su tiempo, pero en nuestro caso para Ice Age, diría que para esta última desde el principio hasta el final nos ha llevado unos cuatro años. Y todo empieza con el productor, la persona que trajo la franquicia al estudio, viene con algo muy básico como un párrafo. Un párrafo con una idea como "OK, Scrat va a ir al espacio. Un asteroide. Y Manny y Ellie tienen que afrontar que Peaches se marche". Eso es todo. Ahí es donde nos juntamos con los directores donde tomamos eso y hablamos qué tipo de elementos queremos introducir, qué es lo que queremos añadir. El guión, parte de él, podría ser una plantilla de unas 90 hojas. Nos lleva unos dos o tres meses tener un primer boceto escrito que luego va evolucionando constantemente e intentando incluir los distintos gags. Y luego empieza todo el proceso de creación, crear el modelo, los personajes, los entornos… en mi caso estuve trabajando en ello durante unos tres años y medio.

¿También escribió el guión?
No. Hay casos donde los directores de animación escriben el guión. En nuestro caso nosotros trabajamos con guionistas.

¿Tienen que respetar algunas leyes del espacio y tiempo? Es decir, el hecho de que hubiera humanos antes de los dinosaurios y todo eso… ¿Respetan las leyes o simplemente crean a su antojo?
Creo que es más bien lo último, que hacemos lo que queremos. Honestamente, hicimos Ice Age y una de las primeras cosas que hicimos fue ir al museo de historia natural y ahí nos decían "Por favor, por favor, por favor, si van a hacer una película sobre la Edad del hielo, no metáis dinosaurios. Los mamíferos no existieron junto a los dinosaurios, eso nunca pasó". Y nosotros en plan "OK, OK" y luego al final hicimos lo que nos dio la gana. Obviamente nos tomamos bastantes libertades creativas. Por supuesto que los animales no hablan o viajan al espacio. La verdad es que tomamos algo de ciencia real y lo estiramos, hacemos bastante uso de ciencia creativa para hacerla nuestra, para hacerla divertida. Vemos estas películas para reír y o simplemente "Qué idea ridícula. Saturno cayendo en su hueco como una bola de billar". Son cosas muy fantásticas que jamás ocurrirían, pero es una película de animación y nos dio por jugar una partida de billar con los planetas y eso es lo que hacemos. También lo hemos usado para invalidar cosas como "Eso es una idea estúpida. Esa idea loca jamás va a pasar". Es como poner el foco sobre lo ridículo de las ideas de la película y sabemos que es ridículo, queremos que sepáis que es ridículo y nosotros estamos de acuerdo con ello.

¿Cuántos animadores tienen cuando crean la película entera y que luego, supongo, se dedican a desarrollar movimientos de cámara o algo parecido?
OK, voy a intentar dar un poco de luz en este aspecto. El departamento de diseño… Veamos. Blue Sky tiene unas 550 personas lo cual incluye productores, managers, gente que organiza a los artistas… O sea, lo que sería todo el mundo. Hay unos 100 animadores, o incluso alguno más, e incluso contratamos a más animadores temporalmente para la película para poder acabarla. Hay por lo tanto unos 100 animadores, unos 10 o 15 diseñadores y eso es todo lo que hacen. Como lo que se ve en los museos hoy en día, una habilidad específica. Al igual que un animador no puede simplemente diseñar algo así. Luego hay otras partes del proceso las cuales no sé si las conocéis, aquellos que se llaman modeladores. Son los que toman un diseño 2D y lo recrean por ordenador, como crear una marioneta digital que puedes girar alrededor. Luego están los que se suelen llamar "aparejadores", los que añaden huesos al esqueleto para que los animadores puedan moverlos como una marioneta. Hay unos 10 o 15 modeladores y casi tantos "aparejadores". Todo eso se va sumando. Luego están los que llevan la cámara, la gente encargada del sonido, los que hacen las pieles, los que hacen el color de la piel y así sucesivamente... y se llega a unos 500 artistas.

¿Cuál es su personaje favorito?
Voy a decir directamente que es Scrat, pero para ser sincero también me gusta Buck. Para ser sincero no he tenido la oportunidad de animar a Buck tanto, creo que animé uno o dos planos porque estaba supervisando la animación de estos planos. Cuando supervisas no puedes implicarte mucho en trabajos en detalle. Pero me encanta Buck porque gran parte del tiempo como animador lo que haces es buscar una gran interpretación vocal. Como ya dije, escuchamos cientos de voces centenares de veces, y ni siquiera son las partes divertidas. Un animador toma la interpretación vocal escuchándola por los auriculares durante medio día solo para intentar imaginar la interpretación y como se podría mejorar.  Y por eso creo que el personaje de Buck con la voz de Simon Pegg añade tanto a cada pequeño detalle que le des y que es oro para un animador. Me imagino la animación de las maneras más increíbles porque te da un gran alcance, te da un montón de textura en la interpretación. Y es por eso que diría que Scrat, Sid y Buck son mis personajes favoritos.

¿Hay alguna lección a aprender en la personalidad de cada uno de los personajes?
Prefiero dejar eso a los espectadores. Creo que con Sid tenemos al perdedor encantador que sin embargo tiene un gran corazón, que puedes encontrar a un guardián en él. Con Diego empezamos con que fuera el malo, un tipo de asesino que se mete ahí con tal de robar el bebé. Era el malo de la película que al final decide ayudar al rebaño en vez de a su manada. Creo que aprendí algo de lo que los personajes hacen y Manny es el primero de todos. Era el gruñón y testarudo y no quería hablar con nadie y luego te das cuenta que tiene un corazón tierno y que quiere ayudar al bebé. Os acordáis la secuencia las pinturas en la cueva en Ice Age 1 mostrando el giro que da Manny cuando observa en las pinturas de la cueva y ve a su familia ser básicamente asesinada por humanos y donde se emociona y suelta un lágrima y luego decide "Está bien, voy a ayudar a este pequeño ser".

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